RESUMEN

 El Informe Horizon 2013: enseñanza Universitaria, es un documento elaborado por New Media Consortium y EDUCASE Learning Initiative (ELI), tiene como objetivo identificar las nuevas tecnologías que tendrán repercusión en la enseñanza y el aprendizaje.





 En el informe NMC Horizon Report:2013 Higer Educatión, resumen hecho por el Instituto Nacional de Tecnología Educativa y de Formación del Profesorado (INTEF) Departamento de Proyectos Europeos Mayo de 2013, se describen los seis nuevos tipos de tecnologías que van a ser de uso generalizado en los centros Universitarios a lo largo de tres plazos de adopción: doce meses, de dos a tres años y finalmente de cuatro a cinco años.


MOOC

En los próximos doce meses los cursos masivos en línea (MOOC) y las Tabletas, formarán parte de la enseñanza Universitaria; con dicha tecnología los estudiantes pueden tomar y compartir anotaciones y hacer uso de las plataformas como Cheddart y Dropbox, así como trabajar en tiempo real por medio de las redes sociales y utilizando herramientas como Popplet y Mathetic. Las nuevas tecnologías ofrecen Hadware adaptables a las diferentes necesidades, haciendo de éstas cómodas operantes y porque no, formar parte de la moda.


Juegos y Gamificaciones.


     Se preve que de  2 a 3 años los juegos educativos podrán llegar hasta el estudiante por medio de la tecnología móvil, en dichos juegos se califica la destreza, el razonamiento y la capacidad de resolver problemas de manera óptima y estratégica; además, los jugadores pueden sumarse a un mismo juego para así fomentar la participación de equipo cuidando intereses y obteniendo recompensas por los desafíos enfrentados.   La gamificación entendida como el uso de juegos en diferentes campos, enseñanza, matemáticas, biología, historia, medicina etc., es ideal para fomentar la práctica virtual.
   

Analíticas de aprendizaje. 


     Por otra parte las Analíticas de Aprendizaje se refiere a la forma en que cada alumno progresa y aprende, se han diseñado complejos programas que pueden rastrear los comportamientos precisos de los estudiantes o grabar el número de clicks y el tiempo que emplean en un sitio web. Dentro de unos años los beneficios de esta tecnología  tendrán un impacto significativo en la evolución y el perfeccionamiento de la Enseñanza Universitaria.
     A finales del año 2012, CourseSmart, un proveedor de libros de texto digitales, junto con cinco socios de la industria editorial, anunciaron el lanzamiento de CourseSmart Analytics, un programa analítico que sigue muy de cerca la actividad del estudiante en su interacción con los recursos digitales del curso e interpreta los datos para los docentes. Con los resultados de este programa, se pueden tomar decisiones más coherentes con respecto a la inversión en recursos digitales y pueden sugerirse nuevas ideas que ayuden a los estudiantes a retener mejor la información y a mejorar sus resultados.
    

De cuatro a cinco años.


     Desde que fue acuñado el concepto de Impresión 3D en 1990 por el Instituto de Tecnología de Massachussets (MIT) esta tecnología ha ganado terreno en  numerosos campos como la arquitectura, el diseño industrial, el diseño de joyas y la ingeniería civil.  La impresión en 3D está empezando a emerger en la Enseñanza Universitaria, ésta  permite a los alumnos que exploren los objetos de manera más realista, participen en un aprendizaje basado en proyectos que tienen aplicaciones en el mundo real y se impliquen con las herramientas utilizadas en el proceso de impresión, desde el diseño hasta la producción. Lo que justifica que se preve la implantación de la impresión  3D en la Enseñanza Universitaria en cuatro o cinco años.



Tecnología portátil.  

   
      La tecnología portátil está también cobrando importancia en la Enseñanza Universitaria, desde el lanzamiento del primer reloj calculadora en la década de los 80, los dispositivos portátiles se han convertido en una extensión de la persona que los lleva, permitiéndole hacer actividades más cómodamente y llevar a cabo tareas específicas.
Uno de los resultados más convincentes del potencial de las tecnologías portátiles en la Enseñanza Universitaria es la productividad.  Estas tecnologías pueden enviar de manera automática información a través de textos, correos electrónicos y redes sociales en nombre del usuario, a través de órdenes de voz, gestos u otros indicadores, lo que puede ayudar tanto a estudiantes como a docentes a comunicarse mutuamente, mantenerse actualizados y organizar mejor sus materiales.  Dentro de este rubro se han diseñado guantes con recepción sensorial y pantallas LED capases de adecuarse a cualquier superficie, también se está desarrollando una aplicación capaz de traducir los movimientos manuales y gestos para así poder entablar comunicación con personas que carecen del lenguaje articulado. 



     Sin duda alguna nos falta poco para acceder a todas estas tecnologías y ser parte activa del futuro tecnológico; la medicina, la química, artes, biología y el diseño en general,  serán beneficiadas con estas  nuevas tecnologías que años atrás era inimaginable contar con ellas  y hoy está a escasos cinco años de distancia.

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